当前位置:Sfhao > 评测 >

这几款JRPG要出中文了 我想安利却又有些纠结

2020 年 5 月 8 日,Square Enix 宣布旗下工作室 Tokyo RPG Factory 推出的作品祭物与雪之刹那失落领域鬼哭之邦即将推出中文版。

所以得知中文化消息的我非常兴奋。虽然这三部作品我都已经玩过,但中文化之后应该会有更多因为语言障碍而无法体验的朋友入坑,我感觉自己有了同伴,我可以安利作品给更多的玩家了。

但我同时也隐隐有些担忧。大家所感受到的“三流小厂感”是真实存在的,这些游戏有不少值得称道的地方,但也有让人恼火的缺陷,我已经可以想象到玩家们因为某些缺陷而暴跳如雷的场景……

所以我认为在此给各位分享我的观点,是一个不错的选择。或许冲动的人看了之后能够冷静下来,毫无波动的人也会下手预购游戏吧。

祭物与雪之刹那:记住音乐,也记住了游戏

作为 Tokyo RPG Factory 的开山之作,祭物与雪之刹那做得很不错。

本作打着“让大家回忆起古老而又优秀的 RPG”这一情怀,以现代的游戏业界的技术水平来呈现当年日式 RPG 黄金世代给人的感受。

我不得不承认,这款游戏真的勾起了我对老牌日式 RPG 的回忆,许多早期的 RPG 没有角色声优、没有立绘、甚至没有过场 CG 动画,玩家最多听到的除了类似文字对话框的“哒哒哒”等各种音效之外,最常听到的就是 BGM 了,而祭物与雪之刹那的 BGM 简直无敌,我在游戏发售前听着官网的 BGM 片段就下定决心一定要买了。

优美的音乐配合着漂亮的雪景,还有人物走在雪地上留下的痕迹、时不时落下积雪的针叶树……这游戏从环境上已经将我折服,留下了深刻的印象。

风景优美

然而,上述的一切都是在掉帧的情况下体验到的,因为我玩的是 PSV 版。

从优化开始,祭物与雪之刹那也展现出了它的种种劣势,最为明显的便是一起复制了过去老游戏可能会有的问题。

举个存档点的例子。如今的 JRPG 中,随时随地打开菜单存档已经非常普遍,但本作在副本或者迷宫中却并非如此,一般除了入口和关底 Boss 门前之外,迷宫里都是没有存档点的。

但需要注意的是,本作的战斗采用玩家们熟悉的 ATB 系统(Active Time Battle,最终幻想系列的战斗系统),在己方涨满行动槽选择命令的时候,敌方的行动槽也在不断增长,尽管是回合制战斗却也是争分夺秒。在难度并不低的情况下手速稍慢就很容易陷入劣势,玩家们很容易就在中途被全灭,然后从头开始。

尽管玩家可以设置成己方槽满时间便停止,也依然容易被敌人打死

过去因为频繁全灭而弃坑的玩家恐怕也有不少,更不用说忙碌的现代人。

除了存档点之外,本作也有某些技能太强而破坏平衡性的情况,没有能看到世界全貌的地图等过去 RPG 常有的问题,这些不便利、不合理的地方大可不必再出现,前车之鉴大有人在。

好在问题虽多,这款游戏还是有一个很好的主线剧本,当玩家看到通关的那个场景之后,或许很大概率能原谅它。

失落领域:想做得更好,却不尽如人意

游戏业界常常有一个规律,一个系列的第二作往往是受到好评最多的。开发小组有了第一作的经验,灵感又尚未枯竭,制作出的往往是一款兼具新鲜感又系统完善的佳作。

不过很可惜的是,失落领域并不算这样的范例。

首先要说的是,失落领域确实吸取了许多批评意见,并且在前作的基础上加以完善。

战斗系统方面,前作是存在站位优劣的设定的,除了全屏技能之外,各种技能都有范围,所以站位好就能够让敌人打不到自己,或者避免所有角色都被攻击,但是玩家在发动技能或者普通攻击的时候会自动位移,于是这个设定显得很看运气。但到了本作中,玩家在进攻的同时还可以选择自己的站位,有意识地占据战斗的有利位置。

这样远程角色可以一条直线上攻击多个目标

除了战斗,游戏也在细节方面进行了改善,比如随时随地快速存档、摒弃了释放之后必定掉帧的全屏特效技能,就完美解决了前作被人诟病的缺点。

很可惜的是,尽管失落领域改善了不少,有些方面却做得不如前作,导致本作总体水平有所下降。

举例来说,Tokyo RPG Factory 的三部作品都有各自强调的主题,祭物与雪之刹那是“牺牲”,失落领域是“消失”,鬼哭之邦是“死别”,其中失落领域在主题上表现得最差。主角一行人面对城镇消失所表现出来的情感十分淡然,在没有声优配音,BGM 又保持“空灵”风格的情况下,我非但没法将感情带入进去,反而还觉得很搞笑。

此外,游戏中回收消失记忆的方式也相当无聊,主要还是通过打败怪物、与人物对话、看书等。尽管前作祭物与雪之刹那也是按部就班的老派 RPG 游戏风格,但起码用了实打实的故事来讲述了主题,而失落领域相比之下就差了不少。

我感觉主角们的感情也“消失”了

更让人满脸问号的是失落领域游戏对 Boss 战的设计。本作是没有饰品的,只有特定的防具才有抗异常功能,但 Boss 们却有很多变态级别的异常状态攻击。如果运气不好玩家只能通过嗑药来解除异常状态,一不小心就会团灭。不得不说这种体验非常糟糕,想出这种方案的制作组令人大跌眼镜。

总体而言 Boss 战过于变态

最可笑的是,本作在体验版里就打算展现给大家的卖点 —— 机甲战斗,原本应该是很燃的系统,但由于机甲的能量很快就会耗尽,又只能在旅店休息或者使用少的可怜的道具才能回复,玩家往往手柄都还没搓热,心就已经凉透了……

可惜了机甲战斗

我甚至有些庆幸自己是最后才打失落领域的,否则我可能根本不会想碰最新作鬼哭之邦。

鬼哭之邦:最歪门邪道,却最有深度

在 Tokyo RPG Factory 的三部曲中,鬼哭之邦无疑是最“邪魅”而且“猎奇”的,它的主题不管是放到过去还是现在,都算是比较少见的,也算是开发商在剧本上的一大突破。不过也正因为鬼哭之邦太过“猎奇”,以至于许多玩家根本无法接受,删了体验版之后就断了购入本作的念头。

鬼哭之邦真的有些“三观不正”。有哪个游戏体验版剧情这么爆炸,一上来就砍死小孩的父母为他陪葬?

我和我的小伙伴都被惊呆了

我所认识的想要尝试这部作品的玩家中,至少有 30% 是因为这个原因而被劝退的。他们操纵了主角砍下这一刀,觉得自己的良心受到谴责。

但我要说的是,鬼哭之邦最高明的地方就在于它利用了这个疯狂的世界观,在疯狂之中寻找合理性,找出。如果玩家渐渐游玩下去就会发现,本作不仅是一个动作游戏,还是一个有些社会学、哲学要素的解谜游戏。

更值得夸赞的是,鬼哭之邦的系统也相当有深度,每个鬼人的招式拥有不同的特性,配合幽世”的 Buff 等其他要素,战斗系统的玩法还有不少。

可惜游戏最大的败笔也在战斗系统上。几乎所有的动作游戏都很注重招式之间的衔接,比如普通攻击与技能、回避、防御之间往往能够迅速切换。这种不太强调系统通常被称之为“取消”,这方面做得越好的游戏,往往会越爽快。

谁能想得到,鬼哭之邦里的取消居然要学习,还是很后期才能学习。于是又有 30% 的玩家被僵硬的手感劝退了,本作明明能够不僵硬的……

攻击→切换鬼人→回避,明明很爽快,却是中后期才有的“取消”

在过去安利的时候,我因为个人对这个游戏的奇葩剧本赞誉过度,用上了“文艺复兴”几字,被群起而攻之。现在想来,要说复兴二字确实还有些太早,但要说鬼哭之邦是复兴的预兆之一却也未尝不可。毕竟,本作在遭受玩家批评的同时也确确实实在走自己的路 —— 尽管是缺胳膊少腿的。

结语

看完我的说明,或许在座的各位已经了解到,Tokyo RPG Factory 这三部作品都有自己的厉害之处,但与此同时,这几个游戏也因为过分追求老派 RPG 的感觉,将一些陈年糟粕搬到了已经受够了它们的新老玩家面前,以至于破坏了过去 RPG 美感。

更为过分的是,不知道是不是出于制作组(或者是监督?)的个人追求,几部作品都存在令人匪夷所思的奇怪缺点,比如失落领域中 Boss 有变态异常属性玩家却拿不出有效的应对措施,鬼哭之邦明明是一个动作游戏却把最基础的动作取消设计成了需要解锁的技能……

有不少日本玩家说,Tokyo RPG Factory 太小看“古老而又优秀的 RPG”,他们说的一点都没错。不管是最接近传统 RPG 的祭物与雪之刹那还是路数最野的鬼哭之邦,或是表现垫底的失落领域,他们在各方面都欠缺打磨,以至于玩家如果不忍受一些那些令人感到磕磕绊绊的愚蠢设计,根本无法发现这几个游戏的优点。我要不是玩惯了日式 RPG,恐怕也会在游戏最初的几小时体验之后,抬手就是一个光速差评。

你们这是在蔑视吗?

这三部作品总体来说就像一块烤焦了的鸡翅,内部的肉鲜嫩多汁,外部的鸡皮却是乌漆嘛黑,说得好听一点,就是“慢热”。所以,如果各位有耐心慢慢体会游戏的乐趣,我很推荐。但如果你无法忍受那些愚蠢的设计,那就算是出了中文,也请三思。

相关文章