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白金工作室谈次世代:不够革新,但挑战有趣设计更容易

硬件提升永远不能满足神谷先生的设计需求。

去年 6 月时,白金工作室的稻叶敦志曾在采访中说,对次世代主机「兴奋不起来」。随着次世代越来越近,近期 VGC 在对稻叶敦志和神谷英树的采访中,又问到了次世代的几个问题。

稻叶敦志解释了之前的发言:第一,他认为次世代进化确实不如 2D 到 3D 那样让人震惊。第二,他的意思不是“我知道新主机的一切,都很无聊”,而是“根据我现在掌握的信息,还没有看到非常大的惊喜。”

如果你回想一下从 SFC 到 PlayStation 的变化,回想一下我们从像素发展到 3D 多边形,没有人能在几年之前预想到这一点。当这些东西开始出现的时候,人们都惊呆了。

为了避免被认为太消极,稻叶敦志也补充道,新硬件给了开发者更好的技术去开发,作为开发者是很高兴的。只不过这些是“预期之内的”。同时他盛赞了任天堂 Switch 的开创性:

它让人能够将家用游戏机带出门,像掌机那般。这是一件你以前从未见过的事情,它打破了这堵墙,这个之前很多人不在意的墙。

他表示这种开启游戏新可能性的进化比图形效果提升更让他兴奋。不过他表示,仍然期待次世代未公开的内容中能有“改变规则”的变化。

近来,次世代的讨论焦点常常落到 SSD 上,神谷英树也对此发表了看法。他表示,创造这个巨大的世界一直是他的梦想,SSD 或许可以让他不需要找那么多的变通方法就可以实现愿景。

神谷英树谈到,他参与开发的第一款游戏《生化危机》需要在开门时花 6 秒加载下一个房间,这也限制了他制作的每个房间的大小。不过当他玩到担任总监的《生化危机2》的重制版时,他感受到了很多惊喜,比如僵尸会从其他房间爬过来。对此他说:

看到这一点,我意识到,有些事情我一直想做,但也许是技术上的限制阻碍了我。重制版让我意识到,我们正在用新硬件拆除这些墙壁。所以我认为在未来挑战更有趣的游戏设计将会更容易,这也是我所追求的。

不过神谷英树总结到,他经历了 PlayStation 从 1 到 4 这几个世代,新世代能做的更多这点虽然让人兴奋,但经验告诉他,新硬件可能没法解决所有问题。

有趣的是,在问到对最近公开的虚幻引擎 5 的看法时,稻叶敦志对 Epic 新引擎技术表示赞赏,而神谷英树则压根还没看。而稻叶则表示:

神谷先生开发游戏有一个特点,那就是不管软硬件技术如何进步或者提升,他总是能想出一些新主机没法满足的设计需求。

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